三維動畫各個階段的制作步驟
三維動畫各個階段的制作步驟。制作的流程是將一個想法轉(zhuǎn)化為成品的一系列過程,就三維制作流程而言,通常分為 9 個階段:前期制作、模型、UV 貼圖、紋理和著色、綁定、動畫、燈光、渲染和合成等。每個階段的具體流程會因項目和工作室的不同而有所區(qū)別。
三維動畫創(chuàng)作過程
前期制作
前期制作基本上是一個想法經(jīng)歷探索、角色設(shè)計和發(fā)現(xiàn)的階段。在這個階段,創(chuàng)意和概念會變得充實,產(chǎn)品、風(fēng)格、原型、故事、環(huán)境和美學(xué)能夠確立。
前期制作階段
前期制作由故事、腳本、故事板、動態(tài)分鏡、角色設(shè)計組成,如果沒有完整的前期制作,任何三維動畫的制作流程(甚至是其他項目的制作流程),都不可能成功。
分鏡腳本
簡而言之,在創(chuàng)建動畫之前,團(tuán)隊必須知道要創(chuàng)建什么。動畫師的愿景越詳細(xì),就越容易將其變?yōu)楝F(xiàn)實。有一個可靠的計劃意味著每個參與者都確切地知道他們必須做什么,并將準(zhǔn)備好去做,從而使制作階段和后期制作階段變得更有效率。
更重要的是,詳細(xì)的愿景甚至可以讓后期的即興創(chuàng)作變得更容易。有了一個完善的、豐富的計劃,就會有更多的創(chuàng)意素材可供即興創(chuàng)作,并且更容易知道如何將其融入項目中。
模型
模型是三維制作流程中的一個重要階段,根據(jù)前期制作階段的概念化藝術(shù)創(chuàng)建視覺、三維對象(或模型),同時確保其符合既定的藝術(shù)方向。模型階段的資產(chǎn)包括角色、道具和環(huán)境。
模型
這些模型可以使用如 Maya 或 3D Studio Max C4D等不同的三維軟件創(chuàng)建,無論選擇哪種工具,它們都有一些三維建模的共同要素,包括點、邊、多邊形和 NURBS。
有 4 種通用類型的三維建模方法,如下所列。
多邊形建模:多邊形模型表示三維空間中由線段連接以形成多邊形網(wǎng)格的點。多邊形網(wǎng)格文件是平面的,這意味著它們由一系列平面表示。因此,曲線只能通過具有定義分辨率的曲面細(xì)分來近似。多邊形網(wǎng)格很方便,因為它們是輕量級的,并且可以快速渲染可視化。
多邊形建模
曲線建模:另一種依賴曲線生成曲面幾何形狀的建模。曲線建模既可以是參數(shù)化的(基于幾何和函數(shù)關(guān)系)也可以是自由形式的,并且依靠 NURBS(非均勻有理 B 樣條)來描述曲面形狀。曲線由數(shù)學(xué)方程驅(qū)動,這些方程受設(shè)計者使用加權(quán)控制點的影響。
曲線建模
數(shù)字雕刻:這是一種相對較新的三維建模類型,用戶與數(shù)字模型進(jìn)行交互,就像對粘土建模一樣。用戶可以推、拉、捏或扭曲虛擬粘土來生成他們的模型。
程序化建模:通過參數(shù)化物體,效果器,數(shù)學(xué)函數(shù)等,構(gòu)建一條非破壞性工作流,以此來構(gòu)建模型,該方法的優(yōu)點是方便來回修改,并且可以快速構(gòu)建大量相似的模型,但是對程序和數(shù)學(xué)方面的知識有較高的要求。
UV 貼圖
UV 貼圖是將現(xiàn)有三維模型的頂點組件信息轉(zhuǎn)化為二維貼圖的藝術(shù),將二維貼圖存在于一個新的坐標(biāo)系中,稱為 UV 紋理空間。
字母 U 和 V 表示該二維空間的兩個軸,因為 X、Y 和 Z 已經(jīng)用于表示模型空間中三維對象的軸,而 W(除了 XYZ) 用于計算四元數(shù)旋轉(zhuǎn),這是計算機(jī)圖形學(xué)中的常見操作。
UV貼圖
UV 貼圖的過程類似于切開牛奶盒的側(cè)面,不同的是,UV 紋理圖上的扁平表面不需要與三維模型的對應(yīng)面有相同的比例和形狀。
運用這個優(yōu)勢我們可以有的放矢地為重點表面分配更大面積的 UV,這樣我們就可以更容易地對需要刻畫的模型細(xì)節(jié)進(jìn)行紋理處理。反之,那些通常不被攝像機(jī)看到的次要卻面積較大的表面,我們可以縮小它的 UV 貼圖,以減輕電腦后期渲染的壓力。
UV貼圖
紋理和著色器
紋理貼圖(Texture)和著色器(Shader)是三維制作流程中的一個重要階段,在這個階段中,三維模型被賦予不同的材質(zhì),這個過程一般是由著色器和紋理貼圖共同完成的。
著色器是由一組可以體現(xiàn)在表面的屬性組成,這些屬性決定了光線與該表面的互動方式。當(dāng)下主流的 PBR 流程(Physically-Based Rendering)的著色器大致包括基礎(chǔ)色,金屬度,粗糙度,法線等屬性。
紋路貼圖
為了表現(xiàn)物體表面豐富的細(xì)節(jié),我們需要創(chuàng)建紋理貼圖,一般來說 PBR 流程的貼圖大致包括:
法線貼圖(Normal Map):一般為切線空間法線,利用 RGB 三種顏色在切線空間儲存復(fù)雜的細(xì)節(jié)。
顏色圖(Base Color Map):包括一個表面原始的、均勻照明的顏色信息。
粗糙度圖(Roughness Map):描述一個表面的粗糙度。
金屬度(Metallic Map):描述一個表面的金屬性。
紋理貼圖效果圖
綁定
綁定最簡單的形式是為三維模型創(chuàng)建一個骨架,以便移動模型。綁定不僅涉及到骨架的創(chuàng)建,還涉及到定義這個骨架/模型的控制器,這樣我們就可以用這些控制間接地操縱模型,它很像木偶師使用繩子移動木偶的方式。
角色綁定
綁定過程中使用的一些關(guān)鍵術(shù)語包括:
關(guān)節(jié)(Joints):與人體中的關(guān)節(jié)相似,關(guān)節(jié)是一個特定模型的支點或銜接點。例如,肩膀、肘部、膝蓋。
權(quán)重(Weight Painting):權(quán)重是一個繪制關(guān)節(jié)對模型上任何給定頂點影響量的過程,它對于準(zhǔn)確模型在操縱時的變形方式非常重要。
蒙皮(Skinning):蒙皮是將實際模型與骨骼關(guān)節(jié)綁定的過程。沒有蒙皮這個步驟,移動骨架無法影響到實際模型的移動。
FK(正向運動):如果軀干的骨骼組被視為軀干單個骨骼的父級,而胸部是軀干骨骼組的父級,子級是手臂、腿和頭的骨骼鏈。在這個層次結(jié)構(gòu)中,每個關(guān)節(jié)下的子關(guān)節(jié)都繼承了父關(guān)節(jié)的空間屬性變化。正向運動是在影響方向上對這個骨架進(jìn)行操縱,即從父級部位影響到子級部位。
IK(逆向運動):逆向運動是一種逆轉(zhuǎn)操縱影響骨骼的方法。例如我們將一只腳約束在地面上,對骨盆關(guān)節(jié)的操縱并不會影響到腳的位置。
動畫
三維制作流程中的動畫是利用現(xiàn)有的三維資產(chǎn),通過運動使角色變得生動的過程。除角色主體外,三維動畫也包括三維場景中的其他物體,如攝像機(jī)、燈光,甚至效果。
動畫是獲取三維對象并使其移動的過程。動畫有幾種不同的風(fēng)格,有關(guān)鍵幀動畫,動畫師逐幀操作對象,類似于舊的手繪卡通。
關(guān)鍵幀動畫
其他動畫方法包括將對象放置在樣條線上并將它們設(shè)置為遵循曲線路徑,或?qū)脒\動捕捉數(shù)據(jù)并將其應(yīng)用到角色裝備中。另一種制作動畫的方法是使用三維應(yīng)用程序的內(nèi)置物理引擎。
三維軟件中的動畫通常涉及沿時間軸設(shè)置關(guān)鍵幀,操縱軟件讓這些關(guān)鍵幀之間的畫面平滑過渡。三維軟件中的動畫制作與傳統(tǒng) CG 動畫沒有什么不同,主要區(qū)別在于三維軟件會計算出中間的幀,而不需要動畫師手動繪制它們。動畫的節(jié)奏是通過曲線來操作調(diào)節(jié)的。
燈光
三維制作流程接下來的這一階段是向三維場景中添加燈光。燈光的使用可以決定一個場景如何引導(dǎo)觀眾,以及如何設(shè)定一個場景或環(huán)境的情緒基調(diào)。
場景中的燈光效果
三維軟件包中常見的燈光包括:
點光源(Point/Omni lights):從空間中的一個點向外發(fā)出的光,它通常用于模擬燈泡或蠟燭。
方向光(Directional lights):光線方向在三維空間中平行,它通常用于模仿太陽光或遠(yuǎn)處的光源。
燈光效果測試圖
聚光燈(Spot lights):在設(shè)定的邊界內(nèi),從一個點向特定的方向發(fā)出圓錐形的光。
區(qū)域光(Area lights):類似于點光源,它從一個源頭向所有方向發(fā)射,然而這個源頭不是一個點而是一個表面。
環(huán)境光(Ambient lights):為場景添加一個基準(zhǔn)照明,它既不從任何特定的源頭向各個方向投射光線,也不投射陰影,通常用于柔化戲劇性的陰影或柔和地照亮場景中不受主光影響的區(qū)域。
燈光渲染效果圖
渲染
渲染是將場景中的所有信息(物體、材料、燈光、攝像機(jī))結(jié)合起來產(chǎn)生單個或一系列的最終渲染圖像的過程。這通常是制作過程中計算密集的部分,根據(jù)場景的復(fù)雜性、所需的質(zhì)量水平和預(yù)期的平臺,可能需要從幾秒鐘到幾小時的時間來產(chǎn)生渲染圖像。
渲染效果圖
使用 C4D 軟件進(jìn)行渲染
通常有兩種類型的渲染:
實時渲染:主要用于交互式媒體,如游戲,每秒需要在屏幕上顯示多個渲染的圖像(要求每秒至少 24 個圖像/幀,以防止卡頓)并實時顯示。這對互動媒體很重要,因為觀眾對場景的操作是不可預(yù)測的。
預(yù)渲染:通常在渲染時間不是一個限制因素的情況下使用的,正因為如此,它可以滿足視覺上極其復(fù)雜和計算上要求極高的場景。這在電影、商業(yè)廣告和其他基于圖像的媒體中最常見。
渲染對比效果圖
在三維制作流程中,渲染意味著導(dǎo)出視頻序列,但每個元素(環(huán)境、角色、道具等等)都是單獨渲染的,然后在后期制作中重新合成。
合成
合成是三維制作的最后階段,它是一個對渲染圖像進(jìn)行調(diào)整或與其他圖像或圖層相結(jié)合,以創(chuàng)建一個更復(fù)雜、更有凝聚力的構(gòu)圖的過程。
合成階段
使用 AE軟件進(jìn)行合成
合成中的一些關(guān)鍵概念包括:
遮罩(Mattes):用于隔離圖像的特定部分,以便它們可以在其他作品的基礎(chǔ)上進(jìn)行分層。
動態(tài)遮罩(Rotoscoping):是以動畫遮罩的形式創(chuàng)建一個啞光的過程。當(dāng)一個物體在屏幕上移動時,遮罩會跟蹤它,然后我們可以根據(jù)需要加上這個物體或刪除它。
合成中的操作
摳像(Keying):它是在某種顏色的范圍內(nèi)創(chuàng)建一個遮罩,通常是通過使用綠色或藍(lán)色屏幕來實現(xiàn)的。
混合模式(Blending modes):允許一個圖層的像素與它下面的圖層互動,并與它們進(jìn)行數(shù)學(xué)結(jié)合。
追蹤(Tracking):通過追蹤你可以跟蹤場景中一個給定的點或物體的位置、比例和旋轉(zhuǎn)。
合成師負(fù)責(zé)通過組合特定鏡頭或圖像的所有元素來創(chuàng)建最終圖像。這需要對流程有深入的了解和廣泛的三維技能。
通常,合成師會將整個作品組合在一起。合成軟件還提供了豐富的效果,使合成師能夠添加粒子、光效和文本。一些合成軟件還可以獲取三維場景的原始構(gòu)建塊,并通過 Alembic 等格式將其導(dǎo)入為 3D 文件,這些格式可用于為現(xiàn)有素材創(chuàng)建新元素和蒙版。
合成師可以采用任何3D 建模軟件的元素,例如來自 Maya 的角色、來自 Houdini 的模擬以及來自 Cinema 4D 的運動圖形場景,并將它們組合成一個鏡頭。
后期合成
不論是為電影、廣告、動畫劇集還是許多其他目的創(chuàng)建三維動畫,都會涉及許多步驟和許多動畫師一起工作,才能創(chuàng)作出優(yōu)秀的項目。
任何制作都需要一個適當(dāng)?shù)南到y(tǒng)來確保流程盡可能高效,三維動畫等高度復(fù)雜的工作通常需要由動畫師和創(chuàng)意團(tuán)隊按緊湊的時間表工作,因此有效的制作流程對于按時準(zhǔn)備好最終產(chǎn)品并達(dá)到預(yù)期的質(zhì)量水平至關(guān)重要。